logo

Introducerea programarii orientate pe obiecte

După cum sugerează și numele, programarea orientată pe obiecte sau POO se referă la limbaje care utilizează obiecte în programare. Programarea orientată pe obiecte urmărește să implementeze entități din lumea reală, cum ar fi moștenirea, ascunderea, polimorfismul etc. Scopul principal al OOP este de a lega împreună datele și funcțiile care operează pe acestea, astfel încât nicio altă parte a codului să nu poată accesa aceste date, cu excepția acelei funcții.

Concepte OOP:



  • Clasă
  • Obiecte
  • Abstracția datelor
  • Încapsulare
  • Moştenire
  • Polimorfism
  • Legare dinamică
  • Trecere mesaj

1. Clasa:

O clasă este un tip de date definit de utilizator. Este format din membri de date și funcții de membru, care pot fi accesate și utilizate prin crearea unei instanțe a acelei clase. Reprezintă setul de proprietăți sau metode care sunt comune tuturor obiectelor de un singur tip. O clasă este ca un plan pentru un obiect.

De exemplu: Luați în considerare clasa de mașini. Pot exista multe mașini cu nume și mărci diferite, dar toate vor împărtăși unele proprietăți comune, cum ar fi toate vor avea 4 roți, limită de viteză, interval de kilometraj etc. Deci aici, mașina este clasa și roți, limite de viteză, kilometrajul sunt proprietățile lor.



2. Obiect:

int a dubla

Este o unitate de bază a programării orientate pe obiecte și reprezintă entitățile din viața reală. Un obiect este o instanță a unei clase. Când o clasă este definită, nu este alocată nicio memorie, dar atunci când este instanțiată (adică este creat un obiect) memoria este alocată. Un obiect are o identitate, o stare și un comportament. Fiecare obiect conține date și cod pentru a manipula datele. Obiectele pot interacționa fără a fi nevoie să cunoască detalii despre datele sau codul celuilalt, este suficient să cunoaștem tipul de mesaj acceptat și tipul de răspuns returnat de obiecte.

De exemplu, Câinele este un obiect din viața reală, care are unele caracteristici cum ar fi culoarea, rasa, lătratul, somnul și mâncarea.



Obiect în POO

Obiect

3. Extragerea datelor:

Abstracția datelor este una dintre cele mai esențiale și importante caracteristici ale programării orientate pe obiecte. Abstracția datelor se referă la furnizarea numai de informații esențiale despre date către lumea exterioară, ascunderea detaliilor de fundal sau implementare. Luați în considerare un exemplu din viața reală a unui bărbat care conduce o mașină. Bărbatul știe doar că apăsarea accelerației va crește viteza mașinii sau aplicarea frânelor va opri mașina, dar nu știe cum crește viteza la apăsarea accelerației, nu știe despre mecanismul interior al mașinii. sau punerea în aplicare a accelerației, frânelor etc. în mașină. Aceasta este abstractizarea.

4. Încapsulare:

java convertește șirul în int

Încapsularea este definită ca împachetarea datelor într-o singură unitate. Este mecanismul care leagă codul și datele pe care le manipulează. În Encapsulation, variabilele sau datele unei clase sunt ascunse de orice altă clasă și pot fi accesate numai prin orice funcție membru a clasei lor în care sunt declarate. Ca și în încapsulare, datele dintr-o clasă sunt ascunse de alte clase, deci sunt cunoscute și ca ascunderea datelor .

Încapsularea în programarea orientată pe obiecte

Luați în considerare un exemplu real de încapsulare, într-o companie, există diferite secțiuni, cum ar fi secțiunea de conturi, secțiunea de finanțe, secțiunea de vânzări etc. Secțiunea de finanțe se ocupă de toate tranzacțiile financiare și ține evidența tuturor datelor legate de finanțe. În mod similar, secțiunea de vânzări se ocupă de toate activitățile legate de vânzări și ține evidența tuturor vânzărilor. Acum poate apărea o situație în care, dintr-un motiv oarecare, un oficial de la secția de finanțe are nevoie de toate datele despre vânzări într-o anumită lună. În acest caz, nu are voie să acceseze direct datele secțiunii de vânzări. Mai întâi va trebui să contacteze un alt ofițer din secțiunea de vânzări și apoi să-i solicite să furnizeze anumite date. Aceasta este încapsularea. Aici datele secțiunii de vânzări și angajații care le pot manipula sunt împachetate sub un singur nume de secțiune de vânzări.

5. Moștenire:

Moștenirea este un pilon important al OOP (Programare Orientată pe Obiect). Capacitatea unei clase de a deriva proprietăți și caracteristici dintr-o altă clasă se numește Moștenire. Când scriem o clasă, moștenim proprietăți de la alte clase. Deci, atunci când creăm o clasă, nu trebuie să scriem toate proprietățile și funcțiile din nou și din nou, deoarece acestea pot fi moștenite de la o altă clasă care o posedă. Moștenirea permite utilizatorului să refolosească codul ori de câte ori este posibil și să reducă redundanța acestuia.

plutește în css

Interitance în programarea orientată pe obiecte

6. Polimorfism:

Cuvântul polimorfism înseamnă a avea mai multe forme. Cu cuvinte simple, putem defini polimorfismul ca fiind capacitatea unui mesaj de a fi afișat în mai multe forme. De exemplu, o persoană în același timp poate avea caracteristici diferite. Ca un bărbat în același timp este un tată, un soț, un angajat. Deci aceeași persoană are un comportament diferit în situații diferite. Acesta se numește polimorfism.

Polimorfismul în POO

7. Legarea dinamică:

În legarea dinamică, codul care trebuie executat ca răspuns la apelul funcției este decis în timpul execuției. Legarea dinamică înseamnă că codul asociat unui apel de procedură dat nu este cunoscut până la momentul apelului în timpul executării. Legarea metodei dinamice Unul dintre principalele avantaje ale moștenirii este că o clasă derivată D are toți membrii clasei sale de bază B. Odată ce D nu ascunde niciunul dintre membrii publici ai lui B, atunci un obiect al lui D poate reprezenta B în orice context. unde ar putea fi folosit un B. Această caracteristică este cunoscută sub denumirea de polimorfism de subtip.

8. Transmiterea mesajului:

Este o formă de comunicare utilizată în programarea orientată pe obiecte, precum și în programarea paralelă. Obiectele comunică unele cu altele prin trimiterea și primirea de informații unele către altele. Un mesaj pentru un obiect este o solicitare de executare a unei proceduri și, prin urmare, va invoca o funcție din obiectul receptor care generează rezultatele dorite. Transmiterea mesajului implică specificarea numelui obiectului, a numelui funcției și a informațiilor care trebuie trimise.

De ce avem nevoie de programare orientată pe obiecte

  • Pentru a face dezvoltarea și întreținerea proiectelor mai fără efort.
  • Pentru a oferi caracteristica de ascundere a datelor care este bună pentru probleme de securitate.
  • Putem rezolva probleme din lumea reală dacă folosim programarea orientată pe obiecte.
  • Acesta asigură reutilizarea codului.
  • Ne permite să scriem cod generic: care va funcționa cu o serie de date, astfel încât să nu fie nevoie să scriem lucruri de bază din nou și din nou.