logo

Lumea Wumpus în inteligența artificială

Lumea Wumpus:

Lumea Wumpus este un exemplu de lume simplu pentru a ilustra valoarea unui agent bazat pe cunoaștere și pentru a reprezenta reprezentarea cunoștințelor. A fost inspirat dintr-un joc video Vânează Wumpus-ul de Gregory Yob în 1973.

Lumea Wumpus este o peșteră care are 4/4 camere conectate cu pasaje. Deci, există în total 16 camere care sunt conectate între ele. Avem un agent bazat pe cunoaștere care va merge mai departe în această lume. Peștera are o cameră cu o fiară numită Wumpus, care mănâncă pe oricine intră în cameră. Wumpus-ul poate fi împușcat de agent, dar agentul are o singură săgeată. În lumea Wumpus, există câteva camere Pits care sunt fără fund, iar dacă agentul cade în Pits, atunci el va rămâne blocat acolo pentru totdeauna. Lucrul interesant cu această peșteră este că într-o cameră există posibilitatea de a găsi o grămadă de aur. Deci, scopul agentului este să găsească aurul și să iasă din peșteră fără să cadă în gropi sau să fie mâncat de Wumpus. Agentul va primi o recompensă dacă iese cu aur și va primi o penalizare dacă este mâncat de Wumpus sau cade în groapă.

Notă: Aici Wumpus este static și nu se poate mișca.

Mai jos este un exemplu de diagramă pentru reprezentarea lumii Wumpus. Afișează câteva camere cu gropi, o cameră cu Wumpus și un agent în locația pătrată (1, 1) din lume.

Lumea Wumpus în inteligența artificială

Există, de asemenea, câteva componente care pot ajuta agentul să navigheze în peșteră. Aceste componente sunt date după cum urmează:

  1. Camerele adiacente camerei Wumpus sunt mirositoare, așa că ar avea ceva duhoare.
  2. Camera adiacentă PIT-urilor are adiere, așa că dacă agentul ajunge aproape de PIT, atunci va percepe briza.
  3. Va exista sclipici în cameră dacă și numai dacă camera are aur.
  4. Wumpus poate fi ucis de agent dacă agentul este în fața lui, iar Wumpus va emite un țipăt oribil care poate fi auzit oriunde în peșteră.

Descrierea PEAS a lumii Wumpus:

Pentru a explica lumea Wumpus, am oferit descrierea PEAS după cum urmează:

Măsura performanței:

  • +1000 de puncte de recompensă dacă agentul iese din peșteră cu aurul.
  • -1000 de puncte penalizare pentru a fi mâncat de Wumpus sau a căzut în groapă.
  • -1 pentru fiecare acțiune și -10 pentru utilizarea unei săgeți.
  • Jocul se termină dacă vreun agent moare sau a ieșit din peșteră.

Mediu inconjurator:

  • O grilă de camere 4*4.
  • Agentul inițial în pătratul camerei [1, 1], cu fața spre dreapta.
  • Locația Wumpus și aurul sunt alese aleatoriu, cu excepția primului pătrat [1,1].
  • Fiecare pătrat al peșterii poate fi o groapă cu probabilitate 0,2, cu excepția primului pătrat.

Actuatori:

  • Intoarcere la stanga,
  • La dreapta
  • Mergi inainte
  • Apuca
  • Eliberare
  • Trage.

Senzori:

  • Agentul va percepe duhoare dacă se află în camera adiacentă Wumpus-ului. (Nu în diagonală).
  • Agentul va percepe briză dacă se află în camera adiacentă gropii.
  • Agentul va percepe sclipici în camera în care este prezent aurul.
  • Agentul va percepe cucui dacă intră într-un perete.
  • Când Wumpus este împușcat, emite un oribil ţipăt care poate fi perceput oriunde in pestera.
  • Aceste percepții pot fi reprezentate ca o listă de cinci elemente, în care vom avea indicatori diferiți pentru fiecare senzor.
  • Exemplu dacă agentul percepe duhoarea, briza, dar fără strălucire, fără umflături și fără țipăt, atunci poate fi reprezentat ca:
    [Duhoare, briză, niciunul, niciunul, niciunul] .

Proprietățile lumii Wumpus:

    Parțial observabil:Lumea Wumpus este parțial observabilă, deoarece agentul poate percepe doar mediul apropiat, cum ar fi o cameră adiacentă.Determinat:Este deterministă, deoarece rezultatul și rezultatul lumii sunt deja cunoscute.Secvenţial:Ordinea este importantă, deci este secvențială.Static:Este static deoarece Wumpus și Pits nu se mișcă.discret:Mediul este discret.Un agent:Mediul este un singur agent, deoarece avem un singur agent și Wumpus nu este considerat un agent.

Explorând lumea Wumpus:

Acum vom explora lumea Wumpus și vom determina modul în care agentul își va găsi scopul prin aplicarea raționamentului logic.

Primul pas al agentului:

Inițial, agentul se află în prima cameră sau pe pătratul [1,1] și știm deja că această cameră este sigură pentru agent, așa că pentru a reprezenta în diagrama de mai jos (a) acea cameră este sigură vom adăuga simbolul BINE. Simbolul A este folosit pentru a reprezenta agentul, simbolul B pentru briza, G pentru Glitter sau auriu, V pentru camera vizitată, P pentru gropi, W pentru Wumpus.

În Camera [1,1] agentul nu simte nicio adiere sau duhoare, ceea ce înseamnă că pătratele adiacente sunt de asemenea OK.

Lumea Wumpus în inteligența artificială

Al doilea pas al agentului:

Acum agentul trebuie să avanseze, deci se va muta fie la [1, 2], fie la [2,1]. Să presupunem că agentul se mută în camera [2, 1], în această cameră, agentul percepe o briză, ceea ce înseamnă că Pit este în jurul acestei camere. Groapa poate fi în [3, 1] sau [2,2], deci vom adăuga simbolul P? pentru a spune asta, aceasta este camera Pit?

Acum agentul se va opri și se va gândi și nu va face nicio mișcare dăunătoare. Agentul se va întoarce în camera [1, 1]. Camera [1,1] și [2,1] sunt vizitate de agent, așa că vom folosi simbolul V pentru a reprezenta pătratele vizitate.

Al treilea pas al agentului:

La al treilea pas, acum agentul se va muta în camera [1,2], ceea ce este OK. În camera [1,2] agentul percepe o duhoare, ceea ce înseamnă că trebuie să fie un Wumpus în apropiere. Dar Wumpus nu poate fi în cameră [1,1] conform regulilor jocului și nici în [2,2] (Agent nu detectase nicio duhoare când era la [2,1]). Prin urmare, agentul deduce că Wumpus este în cameră [1,3] și, în starea curentă, nu există adiere, ceea ce înseamnă că în [2,2] nu există nici o groapă și nici Wumpus. Deci este sigur și îl vom marca OK, iar agentul se deplasează mai departe în [2,2].

Lumea Wumpus în inteligența artificială

Al patrulea pas al agentului:

În camera [2,2], aici nu există duhoare și nicio briză, așa că să presupunem că agentul decide să se mute la [2,3]. În camera [2,3] agentul percepe sclipici, așa că ar trebui să apuce aurul și să iasă din peșteră.